eSports, un mercado global para las superpotencias

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Hasta hace unos años nos veíamos jugado Age of Empires sin beneficio ni gloria alguno en la computadora que utilizábamos para hacer tareas y trabajos, con bajísimas características y especificaciones técnicas. Hoy vemos una industria y un potente mercado que se está globalizando a pasos agigantados, y esta es la industria de los videojuegos.

¿Dónde y cómo podemos observar esto? En el simple cambio de nombre que ha recibido, ahora los juegos que muestran y desarrollan nivel competitivo ya no son un “hobbie”, son una realidad para quienes se dedican a ello, les llamamos “eSports”. Lo vemos ya como un término de diccionario, quizás la traducción más acertada sea “deporte electrónico”.

Hemos vivido ya la emoción de tener torneos presenciales que comenzaron en un cyber y terminaron en grandes estadios de algunas ciudades.

Un videojuego está desde la pantalla del celular, en la consola de preferencia, la PC y llega hasta los mundiales más renombrados ¿Qué tanto han crecido los eSports al punto de utilizar palabras como “gamer” en nuestro lenguaje cotidiano (GG, OP…ez)?

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Es bien sabido que actualmente este mundo es liderado por League of Legends de Riot Games; World of Warcraft, Overwatch, Hearthstone y Starcraft de Blizzard; Counter Strike, FIFA, Forza y DOTA. Podríamos mencionar todos y cada uno de los juegos competitivos que año con año logran un estatus alto para que el público consumidor se vea interesado en seguir jugando, y más aún, asistir a un evento como una final mundial o regional.

Echemos un vistazo a la historia. El mercado global siempre ha necesitado una potencia que lo viralice. Pero ¿quiénes serían esas potencias? Vemos en Europa equipos de fútbol con una división destinada a los eSports. La razón es simple, ven una vía alterna para un nuevo público para sus equipos, mas vías de ingreso y una misma bandera y más allá, un vistazo hacia el futuro.

Observamos marcas que comienzan a patrocinar equipos, que ni por asomo tienen algo que ver con la tecnología o el mercado de consolas pero que se extiende por el mundo (por citar un ejemplo, Kaos MOVISTAR Gamers).

Las copas individuales de cada región de League of Legends se han llevado a cabo en los estadios más importantes del mundo ¿tanto ha crecido este mercado? Una cosa es clara, los premios y ofertas de cada deporte electrónico van en aumento por los patrocinadores y marcas interesadas en ello.

El interés lo pone el público y la clave para que siga creciendo este nuevo mercado es el crecimiento de los desarrolladores que miran hacia el futuro.

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¿Cuáles son las superpotencias en los eSports? Según consideraciones antropológicas, para que un país sea considerado una potencia mundial necesita explotar sus recursos al 100% con una capacidad de administrarlos inteligentemente y, gracias a su poderío económico, tener gran influencia a nivel mundial.

Con este dato será más fácil definir quién es, y en este momento abro un espacio para la reflexión individual, donde tú, como lector, jugador, o fanático de este nuevo mercado piensa y responde lo siguiente: ¿quiénes han ganado los campeonatos mundiales de los eSports más populares? ¿por qué lo han ganado?

Asía dedica incluso becas estudiantiles a los jugadores profesionales y amateurs. Otro ejemplo, los torneos masivos mundiales en China: recientemente una página web china Alibaba lanzó AliSports World Electronic Sports Games promocionándolo como el mayor evento de deporte electrónico en el año con más de 1200 eventos planeados alrededor de 15 ciudades chinas con pago estimado de 5.5 millones de dólares (dato de la Revista Forbes “China (And Asia) are Driving a Booming Global ESports Market” Mayo 9, 2016, por Lisa Hanson).

En cuanto a la bolsa de los títulos más jugados la lista podemos mencionar a DOTA (moba) con más de $60 millones y en décimo lugar Heroes of the Storm (moba) con $3 millones.

Escucharlo en cantidades tales nos hace reflexionar ¿Cómo afectará la industria del deporte electrónico a la economía global y los sueños de muchas personas alrededor del mundo?

Yuuki Valhöll y Karen Paez

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