La WCA y los Juegos Olímpicos

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El World Cyber ​​Arena, o WCA, uno de los principales organizadores de eventos globales de deportes electrónicos, va con todo para expandir sus redes en un intento por construir un equivalente a los Juegos Olímpicos para los torneos mundiales de deportes electrónicos.

Yinchuan, la capital de la región autónoma de Ningxia Hui, en China, sirvió de base para firmar acuerdos e implementar la cooperación mutua con alianzas y asociaciones de deportes electrónicos de países y regiones de todo el mundo como Brasil, Rusia, Holanda y México.

“Sólo por la cohesión, especialmente por el mantenimiento de la diversidad, podemos dar paso a un auge de la industria de los deportes electrónicos en el futuro”, dijo Li Yanfei, vicepresidente del World Cyber ​​Arena.

Li añadió que la WCA desea compartir su marca y experiencia en eSports con socios extranjeros. Para llevar a cabo la cooperación, la compañía otorgará los derechos exclusivos de la marca del torneo WCA a sus socios, proporcionando apoyo técnico y de premios para promover el desarrollo de torneos en el extranjero.

“El inicio del proyecto olímpico de eSports ayudará a la WCA a aprovechar mejor el mercado del juego en varios países y regiones. Al apelar al espíritu de honor nacional, el torneo alcanzará más atención, así como el reconocimiento de la sociedad, mencionó Teng Hua, presidente de CNG Games Research Center, institución de investigación de juegos de Beijing.

Con el apoyo del gobierno y el entorno social cambiante, China es ahora el mayor mercado de deportes electrónicos en todo el mundo por el número de jugadores. A finales de 2015, había 124 millones de usuarios en China y el valor de producción del sector de juegos alcanzó los 27.000 millones de yuanes (3.910 millones de dólares).

El mercado global del eSports en China está programado para superar los 50.000 millones de yuanes en el futuro, según un informe publicado por iResearch, una compañía china de consultoría.

En septiembre, el Ministerio de Educación de China añadió al deporte electrónico y la gestión como una nueva materia para las escuelas vocacionales que se pondrá en marcha a nivel nacional a partir de 2017.

Teng señaló que si bien la industria china de eSports se encuentra actualmente en la mejor etapa para el desarrollo, todavía existen desafíos para las compañías de juegos a nivel mundial.

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