¿Qué hechizo elegir y no morir en el intento?

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¿Qué sucede en la selección de campeones y estás elegiste a tu favorito? Ese campeón que vas a probar o incluso con el que sabes que vas a ganarle a tu oponente. Bueno, hasta ahí todo va bien pero te encuentras con los hechizos. Muchos sólo los elijen por que son los que la mayoría usa, por que les gusta o simplemente por que ya están elegidos pero, ¿cuál es el mejor hechizo para llevar?

A continuación veremos que hechizos se pueden llevar, o por lo menos, para aprender por qué es que se llevan ciertos hechizos y cuáles no son tan buenas opciones y así mejorar tus partidas. Para empezar, tenemos 9 hechizos disponibles para las partidas normales y clasificatorias.

Heal o curación. Este hechizo es más común verlo para los tiradores, adc, AD carry, etc. Pero te preguntarás ¿Por qué es que comúnmente se usa este hechizo para este tipo de campeones? ¿Por qué no usar mejor barrera o barrier si absorbe más daño? Si bien barrera absorbe daño curar, también cura al campeón aliado más cercano, en otras palabras, al support le añade velocidad de movimiento. Barrera es más útil cuando vas en una línea tú solo y llevas un campeón de no mucho aguante como la línea central.

Fantasmal. Es un hechizo que sirve para correr, y ya, pero ¿este hechizo para quién sirve? Es muy útil para campeones que se benefician de velocidad de movimiento normalmente tanques o campeones de la línea superior, un buen ejemplo es Singed, este no es muy usado ni popular y hay algunos que lo llevan con maestro yi para aprovechar su ulti y cosas asi, fuera de eso, fantasmal no es una buena opción.

Extenuación. Pues extenuar a un enemigo le quita velocidad de movimiento, velocidad de ataque, a su armadura, su resistencia mágica, algo que da una ventaja considerable en cualquier enfrentamiento, y ahora ¿Cuándo es que se usa este hechizo? Es altamente recomendable que se lleve si en el equipo rival hay alguien que en un 1 contra 1 saque ventaja contra cualquiera, tal es el caso de un maestro yi fedeado, o un yasuo. Por lo general, es el soporte quien lleva este hechizo.

Destello. No hay mucho que decir pues sirve principalmente como un salto para evitar que te maten o para asegurar una muerte. Prácticamente es el hechizo que siempre debes llevar a menos que seas un shaco o un singed, por ejemplo. Y el castigo o smite, tampoco mucho que decir obligatorio en la jungla ya que hace daño verdadero a los monstruos neutrales así como para asegurar objetivos como dragón, barón, etc. Así que si tu jungla no lo lleva va report.

Teleportar. El nombre lo dice todo, je je, es un hechizo muy útil para campeones que pueden hacer splitpush o que pueden colarse por alguna línea y derribar torres o campeones que llegan en el momento ideal en las batallas de equipo. Normalmente los de la línea superior y algunos de la línea central lo pueden usar.

Ignición, ignite, prender, etc. Es el único hechizo que aumenta tu daño durante 5 segundos además de reducir los efectos de curación, te da visión del enemigo, normalmente usado por asesinos de la línea de central.

Esto ha sido todo, tu eres libre de llevar los hechizos que quieras, sin embargo, existe un meta que prácticamente todos siguen y las estadísticas arrojan como mejores opciones ciertos hechizos para ciertos campeones y líneas, así que ¿Usas hechizos diferentes a los que mencioné? Déjanos tu comentarios.

Christian Jonathan Díaz Reyes

Christian Jonathan Díaz Reyes

Ingeniero en Tecnologías de la Información y gamer. No soy muy fan de los juegos de estrategia o los mobas pero League Of Legends es otro caso.

Siempre estoy al tanto de las noticias y novedades de los eSports.
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